viernes, 23 de junio de 2017

INTERFACES DE CODIGOS

Las interfaces de objetos permiten crear código con el cual especificar qué métodos deben ser implementados por una clase, sin tener que definir cómo estos métodos son manipulados.

Las interfaces se definen de la misma manera que una clase, aunque reemplazando la palabra reservada class por la palabra reservada interface y sin que ninguno de sus métodos tenga su contenido definido.

Todos los métodos declarados en una interfaz deben ser públicos, ya que ésta es la naturaleza de una interfaz.

Para implementar una interfaz, se utiliza el operador implements. Todos los métodos en una interfaz deben ser implementados dentro de la clase; el no cumplir con esta regla resultará en un error fatal. Las clases pueden implementar más de una interfaz si se deseara, separados cada una por una coma.

Ejemplo

<?php

// Declarar la interfaz 'iTemplate'
interface iTemplate
{
    public function setVariable($name, $var);
    public function getHtml($template);
}

// Implementar la interfaz
// Ésto funcionará 
class Template implements iTemplate
{
    private $vars = array();
 
    public function setVariable($name, $var)
    {
        $this->vars[$name] = $var;
    }
  
    public function getHtml($template)
    {
        foreach($this->vars as $name => $value) {
            $template = str_replace('{' . $name . '}', $value, $template);
        }

        return $template;
    }
}
// Ésto no funcionará
// Error fatal: La Clase BadTemplate contiene un método abstracto
// y por lo tanto debe declararse como abstracta (iTemplate::getHtml)
class BadTemplate implements iTemplate
{
    private $vars = array();
 
    public function setVariable($name, $var)
    {
        $this->vars[$name] = $var;
    }
}
?>

jueves, 22 de junio de 2017

VARIABLES ESTATICAS


Declarar propiedades o métodos de clases como estáticos los hacen accesibles sin la necesidad de instanciar la clase. Una propiedad declarada como static no puede ser accedida con un objeto de clase instanciado (aunque un método estático sí lo puede hacer).

las clases estáticas siempre serán las mismas, no podrán ser cambiadas

<?phpfunction foo(){
    static $int = 0;          // correcto
    static $int = 1+2;        // correcto (a partir de PHP 5.6)
    static $int = sqrt(121);  // incorrecto (ya que es una función)

    $int++;
    echo $int;
}?>




class Foo{
    public static $mi_static = 'foo';

    public function valorStatic() {
        return self::$mi_static;
    }
}

class Bar extends Foo{
    public function fooStatic() {
        return parent::$mi_static;
    }
}


print Foo::$mi_static . "\n";$foo = new Foo();
print $foo->valorStatic() . "\n";
print $foo->mi_static . "\n";      // "Propiedad" mi_static no definidaprint $foo::$mi_static . "\n";$nombreClase = 'Foo';
print $nombreClase::$mi_static . "\n"; // A partir de PHP 5.3.0print Bar::$mi_static . "\n";$bar = new Bar();
print $bar->fooStatic() . "\n";?>

martes, 20 de junio de 2017

POLIFORMISMO

El polimorfismo, junto con la encapsulación y la herencia, forman parte de los pilares básicos de la programación orientada a objetos.

El polimorfismo, como su nombre indica, sugiere múltiples formas. En programación cuando hablamos de polimorfismo nos referimos a la capacidad de acceder a multiples funciones a través del mismo interfaz. Es decir que un mismo identificador, o función puede tener diferentes comportamientos en función del contexto en el que sea ejecutado.
EJEMPLO
Pongamos un ejemplo, tenemos diferentes tipos de pelotas, de fútbol, baloncesto y tenis. Todas comparten su forma redonda, tu capacidad de rodar y rebotar, pero ninguna es igual a a anterior, tienen un peso diferente, una textura diferente, color, etcétera. No es necesario crear las funcionalidad de rodar y rebotar en cada una de las pelotas, podemos crear una clase padre que tenga esa capacidad y luego solo debemos heredar:

viernes, 16 de junio de 2017

ABSTRACCION

A grandes rasgos, estas son sus diferencias:
public hace que la variable/función se pueda acceder desde cualquier lugar, como por ejemplo otras clases y otras instancias de esa misma clase.
private hace que la variable/función solamente se pueda utilizar desde la misma clase que las define.
protected hace que la variable/función se puede acceder desde la clase que las define y también desde cualquier otra clase que herede de ella.

QUE ES ABSTRACCIÓN

La programación orientada a objetos o POO es la tendencia actual de todos los lenguajes de alto nivel, dadas las posibilidades que ofrece. Pero, ¿Cuáles son las características de la POO? ... Una es la abstracción.
La abstracción expresa las características esenciales de un objeto, las cuales distinguen al objeto de los demás, dejando en segundo término los detalles. Para ser más claro, la abstracción es un término propio.
 Entonces, ¿Qué es la abstracción? Básicamente es la capacidad de separar los elementos por lo menos mentalmente para poder analizarlos de forma singular.

domingo, 21 de mayo de 2017

Alan Turing

Alan Turing nació 23 de junio de 1912 y falleció el 7 de junio de 1954 a los  41 años de edad debido a una intoxicación cianhídrica.

Fue un matemático, lógico, científico de la computación, criptógrafo, filósofo, maratoniano y corredor de ultra distancia británico. 

Es considerado uno de los padres de la ciencia de la computación y precursor de la informática moderna. Proporcionó una influyente formalización de los conceptos de algoritmo y computación: la máquina de Turing. Formuló su propia versión que hoy es ampliamente aceptada como la tesis de Church-Turing (1936).

Durante la segunda guerra muncial trabajo decifrando codigos nazis en donde por un tiempo se combirtio en el lider de la organizacion. tras le guerra diseño uno de los primeros computadores electronicos programables digitales  y poco tiempo después construyó otra de las primeras máquinas.

BIOGRAFÍA.

Turing fue concebido en Chatrapur (India británica). Su padre Julius Mathison Turing era miembro del cuerpo de funcionarios británicos en la India. Julius y su esposa Ethel querían que su hijo Alan naciera en el Reino Unido y regresaron a Paddington, donde finalmente nació.

Su infancia 

El matemático británico pasó gran parte de su infancia en la India dado que su padre trabajaba en la Administración Colonial del país. Desde muy pequeño, Turing mostró un gran interés por la lectura, se cuenta que aprendió a leer por sí solo en tres semanas, por los números y los rompecabezas. Sus padres lo inscribieron en el colegio St. Michael cuando tenía seis años; su profesora se percató enseguida de la genialidad de Turing. Sus ansias de conocimiento y experimentación llegaban hasta tal punto que a los ocho años, atraído por la química, diseñó un pequeño laboratorio en su casa. Su carrera escolar estuvo marcada, por un lado, por sus aptitudes y su facilidad por las matemáticas y, por el otro, por su carácter inconformista que le llevaba a seguir sus propias ideas y apartarse del rígido (e ilógico, según su parecer) sistema educativo.

Como curiosidad, cabe decir que Turing recorría alrededor de 90 kilómetros para poder ir a la escuela, dato que nos hace entender cómo, más adelante, además de científico, fue un atleta notable de rango casi olímpico. Con poco más de quince años, entró en contacto con el trabajo de Albert Einstein y, además de entender sus bases, comprendió sus críticas a las Leyes de Newton a partir de un texto en el que no se explicitaba tal cometido.

Estudios.

En 1926, con catorce años, ingresó en el internado de Sherborne en Dorset. Su primer día de clase coincidió con una huelga general en Inglaterra,8 pero su determinación por asistir a clase era tan grande que recorrió en solitario, con su bicicleta, los más de 96 kilómetros que separaban Southampton de su escuela, pasando la noche en una posada. Tal hazaña fue recogida en la prensa local.

Las esperanzas y las ambiciones de Turing en la escuela fueron moldeadas por la estrecha amistad que desarrolló con un compañero un poco mayor, Christopher Morcom,9 quien fue el primer amor de Turing. Morcom murió repentinamente, el 13 de febrero de 1930,10 solo unas pocas semanas después de su última temporada en Sherborne, debido a complicaciones de la tuberculosis bovina, contraída tras beber leche de alguna vaca infectada. La fe religiosa de Turing se hizo pedazos, y se volvió ateo. Adoptó la convicción de que todos los fenómenos, incluyendo el funcionamiento del cerebro humano, deben ser materialistas.11 Sin embargo siguió creyendo en la supervivencia del espíritu después de la muerte.12

La inclinación natural de Turing hacia la matemática y la ciencia no le atrajo el respeto de sus profesores de Sherborne, cuyo concepto de educación hacía mayor énfasis en los clásicos. En la escuela de Sherbone, ganó la mayor parte de los premios matemáticos que se otorgaban y, además, realizaba experimentos químicos por su cuenta aunque la opinión del profesorado respecto a la independencia y ambición de Turing no era demasiado favorable. A pesar de ello, Turing continuó mostrando una singular habilidad para los estudios que realmente le gustaban, y llegó a resolver problemas muy avanzados para su edad (15 años) sin ni siquiera haber estudiado cálculo elemental.

Biografia tomada de: https://es.wikipedia.org/wiki/Alan_Turing


Maquina de turing


La llamada “Máquina de Turing” es en realidad un modelo matemático consistente en un autómata que es capaz de “implementar cualquier problema matemático expresado a través de un algoritmo”. A pesar de esta definición tan complicada, en realidad la máquina de Turing destaca por su simplicidad pues manipula símbolos sobre una tira de cinta siguiendo una serie de reglas. A pesar de esta simplicidad, una máquina de Turing puede adaptarse para que simule la lógica de cualquier algoritmo de computador, de ahí su enorme potencial y valor.

¿ Como funciona la maquina de turing ?

Una Máquina de Turing consta de una cinta infinita dividida en espacios de trabajo o celdas yuxtapuestas que actúa como memoria, un cabezal capaz de leer y escribir símbolos en la cinta y moverla de celda en celda a derecha e izquierda, un registro de estado, y una tabla finita de instrucciones o tabla de acción.

La máquina de Turing es considerada un autómata con la capacidad de reconocer lenguajes formales de acuerdo a la jerarquía de Chomsky, razón por la cual es muy superior a otros autómatas como el autómata con pila o el autómata finito.


Como el invento de Alan Turing nos ayuda en nuestra carrera

, como ya se explico anterior mente La maquina de Turing fue diseñada a base de un algoritmo y la inspiracion para las computadoras en un futuro y diseño de software seguidos de algoritmos. 

En las guerras en donde se descubren nuevas cosas con tal de no perder.

jueves, 18 de mayo de 2017

Clase numero 10

Ruta relativa y ruta absoluta 

¿ Que es una ruta ?

En informática, una ruta (path, en inglés) es la forma de referencia de un archivo informático o directorio en un sistema de archivos de un sistema operativo determinado.

Ruta absoluta o completa.

Una ruta absoluta o completa comienza con la letra de unidad seguida de dos puntos, por ejemplo D:

Ruta relativa

Una ruta relativa hace referencia a una ubicación que es relativa a un directorio actual. Las rutas relativas utilizan dos símbolos especiales, un punto (.) y dos puntos seguidos (..), lo que significa el directorio actual y el directorio padre. Los dos puntos seguidos se utilizan para subir en la jerarquía. Un único punto representa el directorio actual.

En la estructura de directorios de ejemplo siguiente, se asume que se ha utilizado el Explorador de Windows para navegar a D:\Data\Shapefiles\Soils. Después de navegar a este directorio, una ruta relativa utilizará D:\Data\Shapefiles\Soils como directorio actual (hasta que se navegue a un nuevo directorio, en cuyo momento el nuevo directorio se convierte en el directorio actual). A veces, se hace referencia al directorio actual como el directorio raíz.



lunes, 15 de mayo de 2017

CLASE NUMERO 9

Buenas practicas array PHP

Arrays comunes, índices numéricos En capítulos anteriores poníamos el ejemplo de un array 
llamado sentido que contenía los distintos sentidos del 
ser humano:

$sentido[1]="ver";
$sentido[2]="tocar";
$sentido[3]="oir";
$sentido[4]="gustar";
$sentido[5]="oler";

En este caso este array cataloga sus elementos, comúnmente llamados valores, por números. Los números del 1 al 5 son por lo tanto las claves y los sentidos ("tocar", "oir"...) 
son los valores asociados.

Arrays asociativos

Si lo deseamos, es posible emplear nombres (cadenas) para clasificar los elementos del array. Lo único que deberemos hacer es entrecomillar las llaves alfanuméricas y entonces 
tendremos un array asociativo:

$moneda["espana"]="Peseta";
$moneda["francia"]="Franco";
$moneda["usa"]="Dolar";
Otra forma de definir idénticamente este mismo array y que 
nos puede ayudar para la creación de arrays más complejos 
es la siguiente sintaxis:

<?
$moneda=array("espana"=> "Peseta","francia" => "Franco","usa" => "Dolar");
?>


Arrays multidimensionales

Una forma muy practica de almacenar datos es mediante la creación de arrays multidimensionales (tablas o matrices con más de una dimensión).

 Pongamos el ejemplo siguiente: 

Queremos almacenar dentro de una misma tabla el nombre, moneda y lengua hablada en cada país. Para hacerlo podemos emplear un array llamado país que vendrá definido por estas tres características (claves). Para crearlo, deberíamos escribir una expresión del mismo
 tipo que la vista anteriormente en la que meteremos una array dentro del otro. Este proceso de incluir una instruccion dentro de otra se llama anidar y es muy corriente en programación:

<?
$pais=array
(
"espana" =>array
   (
   "nombre"=>"España",
   "lengua"=>"Castellano",
   "moneda"=>"Peseta"
   ),
"francia" =>array
   (
   "nombre"=>"Francia",
   "lengua"=>"Francés",
   "moneda"=>"Franco"
   )
);
echo $pais["espana"]["moneda"] //Saca en pantalla: "Peseta"
?>






BUENAS PRACTICAS DE CONSTANTES PHP

Las constantes son elementos de PHP que guardan un valor fijo que no se puede modificar a lo largo del programa. Las constantes pueden ser definidas por el programa o estar predefinidas por el propio PHP o por algún módulo. Los nombres de las constantes siguen las mismas reglas que los nombres de las variables, pero sin el dólar ($) inicial. La costumbre es escribir los nombres de las constantes en mayúsculas.

En principio, se puede no utilizar constantes nunca, puesto que las constantes definidas por el programa podrían reemplazarse por variables. La ventaja de usar constantes y variables es que se puede distinguir a simple vista si a lo largo de un programa algo va a permanecer constante (si es una constante) o puede cambiar (si es una variable). 

El inconveniente de usar constantes es que las constantes no se sustituyen dentro de las cadenas y es necesario sacarlas fuera de las cadenas, haciendo el código un poco más incómodo de escribir y leer. Desde el punto de vista del rendimiento, la diferencia es inapreciable.


<?php
define("PI", 3.14);
define("pi", 3.141592);
print "<p>El valor de pi es " . PI . "</p>";
print "<p>El valor de pi es " . pi . "</p>";
?>
Las constantes deben ser declaradas en mayúsculas, y si son palabras compuestas llevarán linea baja, esto debe ser estándar para constantes generales y las de clase, por ejemplo “NOMBRE_EMPRESA”, “NUMERO_TELEFONICO”


<?php
define('COLOR', '#FFFFFF'); // Constantes generales
define('NOMBRE_COMPLETO', 'Jhon Doe');

class Pruebas
{
    const NUMERO = 10; // Constantes de clase
}
INF

La constante INF representa el infinito, es decir, cualquier 
número demasiado grande (positivo o negativo) para poderse 
guardar en una variable decimal.

PHP_INT_MAX

PHP_INT_MAX es el valor del mayor entero que se puede guardar 
en una variable de tipo entero.

<?php
$maximo = PHP_INT_MAX;
print "<p>El mayor entero que se puede guardar \n";
print "en una variable entera es $maximo</p>\n";
?>

PHP DOC

Es un estándar informal que sirve para comentar código PHP , pero está en proceso de ser formalizado.  Se permite que los generadores de documentos externos como phpDocumentor puedan crear la documentación  en buen formato y fácil de entender.

¿Cual es la diferencia entre i++ y ++i en PHP?

La diferencia es sencilla y se encuentra en la PRECEDENCIA DEL OPERADOR (lo cual es muy importante si estas haciendo asignaciones). 

Un ejemplo práctico: 

Supongamos que tenemos lo siguiente: 

i=5; // i vale 5 
j=5 // j vale 5 
a = i++ // a vale 5, i vale 6 
b = ++j // b vale 6, j vale 6 

¿Por qué a vale 5 y b vale 6? 

a = i++ , esto significa que PRIMERO ASIGNAMOS el valor de i a la variable a (por eso a=5) y LUEGO INCREMENTAMOS el valor de i (i=6) 

a=i++; 
significa: 
a=i; 
i++; 

b= ++j, esto significa que PRIMERO INCREMENTAMOS el valor de j (j=6) y LUEGO ASIGNAMOS EL VALOR INCREMENTADO de j a la variable b (por eso b=6) 

b=++j; 
significa; 
j++; 
b=j; 


En resumen: 

i++: primero asigno, luego incremento 
++i: primero incremento, luego asigno el valor incrementado 

Una nota importante es que si no haces asignación, es lo mismo i++ que ++i, por ejemplo. 

i=5; 
j=5; 

i++; // i vale 6 
++j; // j vale 6

jueves, 11 de mayo de 2017

Clase numero 8

PHPDOC

PHPDoc es una adaptación de javadoc para php que define un estándar oficial para comentar código php.

Existen algunas herramientas que permiten generar documentación de forma automática a partir del código fuente. Javadoc es la herramienta estándar en Java. Para PHP una de las herramientas más utilizadas es phpDocumentor

¿Qué conviene documentar dentro del código?. Fundamentalmente tres cosas:

Tipo de documentaciónInformaciónA quién va dirigida
La interfazQué hace (no como lo hace) una función o un método de una clase.
Qué parámetros hay que pasar.
Qué devuelve.
Ejemplo de uso.
Esta información es útil para las personas que utilizan funciones o clases diseñadas por otros
La implementaciónDentro de una función, cómo se lleva a cabo cada paso.
Por qué se utiliza esta variable y no aquella.
Qué algoritmo se utiliza.
Qué hacen los métodos privados de una clase.
Esta información sólo interesa a las personas que necesiten depurar o actualizar el bloque de código.
La toma de decisionesPor qué se ha implementado de una determinada forma y no de otra (p.e. por razones de rendimiento o por optimización de recursos, etc..).Esta información interesa tanto a nivel de implementación (desarrollador) como a nivel funcional (responsable de desarrollo).

Normalmente la información sobre la implementación no necesita salir del código.

Por el contrario, la información de la interfaz conviene pasarla a un documento independiente del código fuente (manual de uso). La persona que necesite utilizar una determinada librería de clases o funciones tendrá toda la información necesaria: qué hace cada elemento y cómo se utiliza. No necesita acceder al código fuente.

El problema con este tipo de documentación es que cada vez que se modifica algo en el código (actualizaciones, corrección de errores, etc...) hay que reflejarlo también en el manual de uso... doble trabajo.

Lo ideal por tanto sería poder automatizar de alguna forma este proceso.

Existen algunas herramientas que permiten generar documentación de forma automática a partir del código fuente. Javadoc es la herramienta estándar en Java. Para PHP una de las herramientas más utilizadas es phpDocumentor (www.phpdoc.org).

El funcionamiento básico se representa en el siguiente esquema:


Informacion tomada de: http://www.epsilon-eridani.com/cubic/ap/cubic.php/doc/phpDocumentor---documentacion-para-codigo-PHP-246.html

viernes, 5 de mayo de 2017

Tarea Clase Numero 7

HTML es un lenguaje de marcado que se utiliza para el desarrollo de páginas de Internet. Se trata de la sigla que corresponde a HyperText Markup Language, es decir, Lenguaje de Marcas de Hipertexto, que podría ser traducido como Lenguaje de Formato de Documentos para Hipertexto.

Se trata de un formato abierto que surgió a partir de las etiquetas SGML (Standard Generalized Markup Language). Concepto traducido generalmente como “Estándar de Lenguaje de Marcado Generalizado” y que se entiende como un sistema que permite ordenar y etiquetar diversos documentos dentro de una lista. Este lenguaje es el que se utiliza para especificar los nombres de las etiquetas que se utilizarán al ordenar, no existen reglas para dicha organización, por eso se dice que es un sistema de formato abierto.

EL HTML se encarga de desarrollar una descripción sobre los contenidos que aparecen como textos y sobre su estructura, complementando dicho texto con diversos objetos (como fotografías, animaciones, etc).

Adjunto el link donde se encuentran todos los comando del lenguaje de programación HTML.

https://users.dcc.uchile.cl/~ahevia/docencia/html/comandos.html

jueves, 4 de mayo de 2017

TAREA CLASE NUMERO 6

Variables.

A veces es conveniente tener nombres de variables variables. Dicho de otro modo, son nombres de variables que se pueden definir y usar dinámica mente. Una variable normal se establece con una sentencia como:

?>php
$a = "hola";
?>

Una variable variable toma el valor de una variable y lo trata como el nombre de una variable. En el ejemplo anterior, hola, se puede usar como el nombre de una variable utilizando dos signos de dólar. Es decir:

?>php
$$a = "hola";
?>

En este momento se han definido y almacenado dos variables en el árbol de símbolos de PHP: $a, que contiene "hola", y $hola, que contiene "mundo". Es más, esta sentencia:

?>php
echo "$a ${$a}";
?>

produce el mismo resultado que:

?>php
echo "$a $hola";
?>

A la hora de comenzar a elaborar códigos en PHP ten en cuenta, las buenas practicas.


Variables: A la hora de utilizar las variables toca saber cuáles son las formas correctas para no tener problemas a la hora de ejecutar el código.
<?php
$edad=18 Forma correcta.
$_edad=18
$ed@d=18
 ?>



Reporte de errores: Es una gran ayuda a la hora de empezar a escribir tu código.
<?php
error_reporting(E_ALL)
 ?>


Operadores de comparación: compara el valor y el tipo Dado que en PHP las variables no tienen un tipo asignado y éste puede cambiar.

<?php

$edad=21;

if (($edad%2)==0) {

echo " <br> Es multiplo de 2";

}else{
echo " <br> No es multiplo";
}

?>
Usa comillas simples en vez de dobles: Esto puede parecer una perogrullada pero usar comillas simples (') en vez de dobles (") es el doble de rápido. O sea que siempre que puedas tira de comillas simples. El rendimiento de tu servidor te lo agradecerá.


Identificadores de clases, métodos y propiedades sin sentido: Un identificador siempre debe ser lo más descriptivo posible. A muchos le gusta usar identificadores increíblemente ir relacionados con su propósito. Esto compromete enormemente la lectura de un código.
 

FECHA Y HORAR: PHP dispone de una clase llamada Date Time que facilita la lectura, escritura, comparación y cálculos sobre fechas y horas.
<?php                
$fecha = '22. 11. 1968';
$inicio = \DateTime::createFromFormat('d. m. Y', $fecha);

echo "Fecha de Inicio: " . $inicio->for





miércoles, 3 de mayo de 2017

RESUMEN DE CADA CLASE

CLASE #1: Se realizo un quiz en clase sobre lo visto en el primer trimestre y un algoritmo con prueba de escritorio con el psudocodigo de elección de 3 candidatos y se tenia que mostrar el ganador con la cantidad de votos.

CLASE #2: En la segunda Clase el instructor nos entrego la nota del quiz, eran 2 notas, 1 era lo visto en el primer trimestre y la otra era el algoritmo con la prueba de escritorio con su pseudocodigo que funcionara todo; ya califica do quiz de todos, se nos dieron los fundamentos del lenguaje de programación PHP.

CLASE #3: Fue dirección de grupo donde se nos explicaron varias temáticas y ejemplos de abstracción continuamos con los fundamentos del lenguaje de programación PHP

CLASE #4: Se realizo una lluvia de ideas con lo que investigamos sobre el lenguaje de programación PHP para sacar lo mas destacado.

CLASE #5: Se revisaron los blogs, tambien empezamos a programar en PHP, se nos enseñaron los comandos de <? PHP y Char "".

CLASE #6: Se revisaron nuevamente los blogs y se nos enseñaron nuevos comando como el If, Alse y $.

CLASE #7: Se corrigió la tarea de la encuesta que nos dejo el instructor, y ya terminada la encuesta de todos bien hecha se nos enseñaron nuevos comandos como el SWITCH CASE BREAK y DEFAULT

CLASE#8: En esta clase se reviso la tarea que teniamos de hacer el test, en mi caso fue de super héroes.

CLASE#9: En esta clase se realizaron ejercicios de ejemplo utilizando nuevos comandos como DO, WHILE, FOR y FOREACH empleados en arreglos. se nos dejo como tarea investigar sobre php doc y la diferencia entre i++ y ++i

CLASE#10: Se hizo un repaso de todos los comandos vistos de PHP.

CLASE#11: Realizamos ejercicios con el comando Class (clases), donde sacamos los atributos de una persona ingresando al Sena de la tecnología A.D.S.I ( Análisis y desarrollo de sistemas de información).

CLASE#12: Se termino de ver la película de Alan Turing y se dejo como tarea su biografía y como nos ayuda en nuestra carrera la maquina de turing.

CLASE#13: Se vieron los métodos de propiedades en php e hicimos unos ejercicios de ejemplo.

CLASE#14: Se utilizo el método Get y set en php para encapsulamiento.

CLASE#15: Se dio una charla sobre la herencia en las clases de php

CLASE#16: Se realizo un quiz sobre temas anteriores vistos en clase.

CLASE#17:En esta clase se explicó por medio de ejemplos la "ABSTRACCIÓN" en programación orientada a objetos. También se realizó la investigación sobre el "polimorfismo" en PHP...



martes, 2 de mayo de 2017

CLASE NUMERO 3

En esta clase se nos enseñaron a trabajar con el programa PHP, también conocimos el programa XAMPP que es un servidor de plataformas independientes , el primer trabajo fue escribir hola soy el moderador...

GLOSARIO

GLOSARIO

<?Php¿>: Se utiliza para iniciar el código.

Echo "___": Se utiliza para escribir algo en la pantalla.

<Br>: Se utiliza para separar líneas.

<Pre></pre>: Se utiliza para que aparezca el código como fue escrito.

If: se utiliza como Booleanos (V o F), si la función cumple ira por un camino sino cumple ira por otro camino.

Else: Se utiliza para poner el otro camino si la función no se cumple.

$: Es un variable puesta por el programador.

if else: Para este no necesita una negación, debe cumplir la función si no la cumple simplemente se termina.

switch: Segun los datos presentes se crean variables hechas por el programador.

Case: Son las variables del switch.

Break: Se utiliza para terminar cada Variable (Case).

Default: Esta es una variable que sale a luz si no se cumple ninguno de los casos anteriores (case)

Do : Sirve para realizar una tarea de un bloque de código

For: Sirve para recorrer arreglos.

<hr> : Sirve para crear un linea.

while : significa mientras y se puede utilizar para crear un ciclo

Foreah: Sirve para recorrer arreglos en forma ordenada tipo texto o numéricos.

empty: Su significado es vacio, si esta vacio es verdadero si no es falso.

array: Se utiliza para guardar valores del mismo tipo pero de manera ordenada.

Funtion: Sirve para crear una función con parámetros puestos por el programador.

Return: retorna un valor en especial

Const : es un constante.

Class: se crean clases donde se pueden poner los atributos de esta.

$_Get : sirve para llamar una clase

Get: Devuelve valores

Set: Modifica valores

$public : la clase es publica, (Cualquiera la puede ver).

$protect: La clase se encuentra protegida, (Solo la pueden ver el creador y sus herencias)

$private: La clase es privada, (Solo la puede ver el que la creo)






jueves, 27 de abril de 2017

Lenguaje de programacion PHP



Que es PHP




PHP es un lenguaje de código abierto muy popular, adecuado para desarrollo web y que puede ser incrustado en HTML. Es popular porque un gran número de páginas y portales web están creadas con PHP. Código abierto significa que es de uso libre y gratuito para todos los programadores que quieran usarlo. Incrustado en HTML significa que en un mismo archivo vamos a poder combinar código PHP con código HTML, siguiendo unas reglas.

Para que sirve PHP.


PHP se utiliza para generar páginas web dinámicas. Recordar que llamamos página estática a aquella cuyos contenidos permanecen siempre igual, mientras que llamamos páginas dinámicas a aquellas cuyo contenido no es el mismo siempre. Por ejemplo, los contenidos pueden cambiar en base a los cambios que haya en una base de datos, de búsquedas o aportaciones de los usuarios, etc.

Clase numero 2

Que es cliente y servidor



Solución


Cliente.



Persona que utiliza los servicios de un profesional o de una empresa, especialmente la que lo hace regularmente.



Servidor.


un servidor es un tipo de software que realiza ciertas tareas en nombre de los usuarios.




Cliente - Servidor.

es un modelo de aplicación distribuida en el que las tareas se reparten entre los proveedores de recursos o servicios, llamados servidores, y los demandantes, llamados clientes. Un cliente realiza peticiones a otro programa, el servidor, es quien da la respuesta.

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Que es un software libre ?


Se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. De modo mas preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software: La libertad de usar el programa, con cualquier propósito.

Resultado de imagen para Que es un software libre

Que es un código abierto ?

Es el termino con el que se conoce al software distribuido y desarrollado libremente.


RICHARD STALLMAN

Richard Stallman inicio el movimiento del software libre en 1983. Es el creador del proyecto GNU y presidente de la free Sotfware Foundation. Invento el concepto del copyleft y la licencia GPL.